As inovações tecnológicas trouxeram uma série de nomes e conceitos que podem ainda não estar muito claros para os usuários. Pensando nisso, criamos um glossário básico para os educadores tirarem suas dúvidas sobre o que é o quê no mundo das TIC.

Confira:

Ambientes Virtuais de Aprendizagem: Também chamados de AVAs, são plataformas digitais (sites, programas específicos) que permitem o compartilhamento de conteúdos, acompanhamento dos professores e instruções sobre tarefas de casa, por exemplo.

Aplicativo móvel: É um tipo de software desenvolvido para celulares e tablets – apesar de poder ser acessado por outros dispositivos – criado geralmente para solucionar algum problema do usuário. Porém, existe também aplicativos (ou apps) de entretenimento, como jogos, filmes ou redes sociais.

Ativismo Digital: Podendo ser chamando também de ciberativismo, é o uso de meios digitais para criar e organizar discussões e reivindicações que pretendem transformar a realidade de alguma forma.

Blended Learning: Também conhecido em português como Educação Híbrida, é uma combinação de métodos de ensino que propõem uma “aliança” entre o digital e o presencial dentro e fora da sala de aula.

Blog: É um site alimentado com conteúdos novos, como textos, vídeos, fotos. Podem ser uma ótima ferramenta de interação entre alunos e professores.

Colaborativismo: Um grupo de pessoas que podem ou não se conhecer, conectadas on ou off-line, unem suas habilidades e seus recursos para construir algo juntos, seja um site, um projeto educacional ou um livro, por exemplo.

Comunidade de Prática (CoP): Sistema de aprendizagem social (on ou off-line) em que um grupo se reúne para discutir um mesmo assunto.

Crowdfunding: Traduzido como ‘financiamento coletivo’, consiste em arrecadar capital para uma iniciativa a partir de diversas fontes, isto é, pessoas e instituições podem fazer doações a projetos. Existem algumas plataformas de crowdfunding bastante conhecidas, como o Catarse e o Kickstarter

CrowdlearningPartindo do princípio de que é possível aprender qualquer coisa, com qualquer pessoa, em qualquer lugar, o crowdlearning é um conceito que promove trocas entre indivíduos curiosos por um mesmo tema por meio de conversas e debates.

Design Thinking: Uma metodologia usada por profissionais do design e que aos poucos está sendo incorporada pela educação. Consiste em uma nova abordagem das resoluções de problemas, que coloca o aluno como ator do processo educacional, opinando, questionando e propondo soluções. O trabalho acontece em cinco etapas: descoberta das necessidades e dos problemas que precisam solucionar; busca por inspirações e pesquisa para definir um ponto de vista; discussão e desenvolvimento de um plano de ação; experimentação das possibilidades discutidas; desenvolver o conceito inicial a partir dos testes realizados e alcançar uma solução.

Educação a Distância: É um formato de ensino em que os alunos não precisam frequentar um espaço físico, de forma que o aprendizado acontece com a ajuda das tecnologias, por meio da internet. Na maioria dos casos, são disponibilizadas na web videoaulas e exercícios para acompanhamento. Os educadores respondem às dúvidas também online.

Educomunicação: conceito que utiliza ferramentas e repertórios da comunicação como recursos educacionais, isto é, as diferentes mídias e as ferramentas tecnológicas criam uma relação mais colaborativa e interdisciplinar entre aluno e educador. De maneira bem simplificada, todos trabalham juntos para construir uma revista ou um programa de rádio, por exemplo.

Empreendedorismo: É o desenvolvimento de uma ideia inovadora. Pode ser a criação de um novo negócio, um novo produto ou até um novo método de ensino. Pressupõe pró-atividade, criatividade, organização e planejamento.

Formação continuada: É a noção de que o aprendizado do professor não acaba quando ele termina a graduação, de forma que é preciso manter-se atualizado com a ajuda de cursos e trocas entre outros profissionais.

Geração CPessoas de 10 a 35 anos que estão conectados, co-criam conteúdos, customizam suas experiências com os dispositivos, se organizam em comunidades e são extremamente curiosos.

Hardware: Pode ser considerada toda a parte estrutural de um computador, como os circuitos eletrônicos, a unidade central de processamento, a memória, o disco rígido e até o mouse.

Hipertexto: É um formato de disposição das informações, na qual o leitor pode clicar em links e seguir caminhos diferentes, sem necessariamente respeitar uma linearidade. Muitas vezes, o hipertexto é usado para complementar o conteúdo, trazendo outros dados além do texto corrido.

Inclusão digital: É o processo de democratização do acesso aos recursos tecnológicos. Não compreende apenas oferecer essas ferramentas, mas também ensinar como usá-las.

Infográfico: É um tipo de representação visual que une textos e imagens para apresentar as informações de forma complementar. Pode apresentar alguns dados numerais e gráficos, criando um conteúdo mais sintético.

Interatividade: É a possibilidade de usar as ferramentas tecnológicas de uma forma mais ativa, com recursos que permitem ao usuário navegar livremente pelo conteúdo.

Interdisciplinaridade: É a articulação entre as disciplinas, para compartilhar não só informações como métodos e fundamentos. O objetivo da interdisciplinaridade é acompanhar a globalização e resistir à especialização excessiva do conhecimento.

Internet das Coisas: É um conceito que conecta nossos objetos do dia a dia à rede da internet, dando a eles uma espécie de inteligência artificial.

Life-long learners: Indivíduos motivados que compreendem a necessidade de manter o aprendizado ao longo de toda sua vida e não apenas durante o período escolar.

Livro digital: Chamados também de livros eletrônicos ou ‘e-books’, são livros disponíveis em formatos digitais, que podem ser lidos em diferentes dispositivos, como computador, celular e ‘e-readers’, leitores específicos para esse formato. Muitas vezes, oferecem opções de interatividade e hipertexto.

Mobile Learning: Compreende o uso de dispositivos móveis para que o aprendizado aconteça em qualquer lugar e não apenas dentro da sala de aula.

MOOC: Do inglês Massive Open Online Courses, são cursos disponíveis online de livre acesso, ou seja, podem ser acessados por todos os interessados de forma gratuita.

Multidisciplinaridade: Diz respeito a um conjunto de disciplinas trabalhadas simultaneamente, utilizando diferentes olhares para a avaliação e definição de um único objeto.

Nativos Digitais: É a geração de crianças e jovens que já nasceu conectada e tem intimidade com computadores, smartphones, gadgets e a internet.

Nuvem: São espaços na internet, como o Google Drive, em que é possível salvar arquivos, acessá-los de qualquer dispositivo e compartilhá-los com quem quiser.

Podcast: É um arquivo de áudio, como um programa de rádio, gravado em formato digital e publicado na internet.

Programação: É o desenvolvimento de uma linguagem eletrônica para criar um software.

Recursos Audiovisuais (RAVs): São ferramentas utilizadas para trabalhar conteúdos imagéticos, como os já conhecidos retroprojetor, Datashow e vídeos.

Realidade Aumentada: É a união entre o ambiente virtual e a realidade. Ela permite, com a ajuda de dispositivos móveis, complementar aquilo que está no mundo físico. Por exemplo, ao tirar a foto de uma ilustração no livro de História com o celular, um programa de Realidade Aumentada apresenta uma série de informações sobre esta imagem, que não estavam escritas ali.

Recursos Educacionais Abertos (REA): São materiais de ensino disponibilizados na web de forma livre e gratuita. Podem ser cursos, guias, anotações, livros, artigos, vídeos, apresentações, aplicativos, games, ferramentas de gestão, entre outros.

Redes Sociais: São espaços na internet que conectam as pessoas. Podem ser redes de relacionamentos, como o Facebook, Twitter, Instagram, Tumblr, profissionais, como o LinkedIn e comunitárias, como o Atados.

Robótica: É um ramo da educação que utiliza computador e programação para criar máquinas inteligentes. É preciso desenvolver toda a parte mecânica dos projetos, bem como os circuitos elétricos e os programas de controle.

Sala de aula Invertida: Conhecida no inglês como ‘flipped classrom’, é a união dos diversos recursos tecnológicos como ferramenta para que o aluno aprenda fora da escola e possa trocar informações online com colegas e professores. Ao invés de o educador propor os conteúdos, os alunos buscam aquilo que querem aprender e levam o tema para a sala de aula, fazendo perguntas e estimulando o debate.

Software: É toda a parte interna de um dispositivo, que oferece todo o suporte lógico de seu funcionamento. Funciona como uma sequência de instruções, que dá as diretrizes de como o aparelho deve operar.

Startup: É uma empresa com pouco tempo de existência, que ainda está em estágio de desenvolvimento e evolução. Geralmente, as startups estão no ramo tecnológico e são criadas a partir de uma iniciativa empreendedora.

Storytelling: Traduzido como contação de história, é o processo de criar uma narrativa interessante e envolvente. Pode usar recursos audiovisuais e outros dispositivos para ajudar a transmitir a história.

TabletÉ um dispositivo eletrônico semelhante ao computador, porém menor e mais simples. Oferece mais mobilidade, por não ser conectado por cabos, e tem uma tela touchscreen. É muito usado para leitura, jogos e acesso às redes sociais.

Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC): Engloba todos os recursos tecnológicos utilizados para mediar a comunicação e a troca de informações entre os indivíduos, ou seja, compreende o uso de hardwares, softwares, sistemas de telecomunicações e tecnologias digitais como facilitadores desses processos. Elas podem ser empregadas em diferentes áreas de atuação no mercado, fazendo uma grande diferença se forem bem utilizadas.

Transdisciplinaridade: É um princípio teórico, isto é, um conceito mais amplo do que os anteriores. A transdisciplinaridade está entre, através e além das disciplinas. Em última instância, seu objetivo é a compreensão do mundo presente como um todo, superando até mesmo o conceito de disciplina.

Videoaulas: É um formato de aula expositiva gravada em vídeo e disponibilizada na internet.

Videoconferência: Compreende um grupo de pessoas – ou um único indivíduo que não pode estar presente – reúne-se virtualmente por meio de programas específicos que transmitem imagem e som.

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