As aulas de educação física podem ser uma oportunidade para apresentar elementos da cultura africana aos alunos. Para isso, o educador físico Fabiano Maranhão sugere o uso de brincadeiras e jogos de origem ou descendência africana. “Eles podem ser um instrumento facilitador na educação das relações étnico-raciais no cotidiano escolar, além de auxiliar na construção das identidades dos participantes, negros e não-negros”, complementa ele, que estudou o tema em sua dissertação de mestrado pela Universidade Federal de São Carlos (Ufscar).

Para o professor, essas atividades também são uma forma do professor contemplar a Lei 10.639/2003, que torna obrigatório o ensino de história e cultura afrobrasileira na educação básica.

“É de suma importância garantir o acesso a este conhecimento, que é um direito de todos os estudantes, sobretudo aos 51% da população negra brasileira, que tem sua história e memória suprimidas, omitidas. Isso contribui para as diferentes formas de preconceitos e discriminações raciais”, reforça.

1) Negação de Imposto – Moçambique

Contexto: Diversos adultos deixaram Moçambique durante o período colonial, em que Portugal explorou o país. Havia cobradores de impostos, denominados “sipaios”, que desenvolviam estratégias e formas de convencimento para que os moçambicanos regressassem. Por sua vez, eles encontravam formas de resistência e luta.

Jogo: dois grandes círculos devem ser desenhados no chão, a uma distância de aproximadamente 10 metros. Os participantes que simbolizam a população ficam em um dos círculos. No outro, permanece um jogador sozinho, que simboliza o “sipaio” (cobrador de imposto). Então, ocorre o seguinte diálogo:

Sipaio – Meus amigos, venham aqui!
População – Temos medo!
Sipaio – Medo do quê?
População – Do imposto!
Sipaio – Podem vir, não há problema!

Após esta última frase, os alunos que representam a “população” devem fugir do círculo, enquanto o “sipaio” tenta prendê-los. Os jogadores que não forem tocados poderão refugiar-se no círculo onde, anteriormente, o “cobrador” estava. Este, por sua vez, deverá conduzir os jogadores que pegou para o círculo contrário. Os participantes que foram pegos passam também a ser “sipaios”, ajudando a pegar aqueles que estão livres. Assim, o número de perseguidores vai aumentando ao mesmo tempo que o número de perseguidos diminui. O jogo termina quando todos os jogadores forem capturados.

2) Labirinto – Moçambique

Contexto: Esse jogo é comumente praticado por meninos e meninas da província de Niassa, em Moçambique.
Jogo: Um labirinto deve ser desenhado no chão (ou em uma folha de papel, como se fosse um tabuleiro). Os jogadores ficam de frente um para o outro e escondem uma pedra em uma das mãos. No canto inicial do labirinto (correspondente ao “X” marcado na imagem como ponto de partida) são colocadas duas pedras diferentes, sendo uma de cada jogador. O aluno que vai começar estende as mãos ao colega, que precisa adivinhar em qual está o objeto. Se ele acertar, sua peça é deslocada para um novo canto do labirinto, no sentido do centro. Se não adivinhar, é a do oponente que é movimentada. Este procedimento é repetido até que a pedra de um dos jogadores chegue ao meio.

3) Mbube, Mbube (ou “o leão e o impala”) – África do Sul

Contexto: Mbube é um dos termos do povo Zulu para designar o Leão, um dos predadores do impala.
Jogo: Todos os participantes formam um círculo. Dois começam a brincadeira, um representando o leão e outro o impala. O leão deve caçar o impala em um minuto, ziguezagueando entre os demais participantes enquanto grita: “Mbube! Mbube!”. Caso o predador não consiga pegar sua presa no tempo determinado, irá compor o círculo com os demais companheiros e o grupo deve eleger um novo leão. Se o leão conseguir pegar o impala, ele escolhe um outro colega para ser o fugitivo.

4) Yoté (jogo de tabuleiro) – Senegal

Contexto: Jogo popular no oeste da África e ligado às tradições dessa região. “Suas táticas são verdadeiros segredos de família, passados de geração em geração. As crianças são iniciadas a esse conhecimento quando estão aptas ao raciocínio estratégico”, explica Maranhão. “Entre alguns povos, ele é reservado exclusivamente aos homens, e, às vezes, é usado para resolver conflitos”, pontua.
Jogo: São necessários 1 tabuleiro quadriculado com 30 casas (6×5) e 24 peões (12 de cada tipo – podem ser usadas sementes ou pedras). A brincadeira é realizada por dois jogadores e o objetivo é eliminar as peças do adversário. A partida começa com o tabuleiro vazio e cada participante com 12 peões. O dado indica quem inicia o jogo. Nas duas primeiras rodadas, os alunos escolhem uma casa para colocar um peão. Nos próximos turnos, eles podem escolher incluir uma nova peça ou deslocá-la para uma casa vazia, horizontal ou verticalmente. Para capturar um peão adversário, é preciso saltar sobre ele, também na horizontal ou na vertical. A cada peça tomada, o jogador pode retirar uma outra do tabuleiro (capturando duas de uma vez). Vence quem tiver mais peões do adversário ao final.

Crédito da imagem principal: Esc861 (Creative Commons Search)

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