Não é novidade que a tecnologia evoluiu bastante na última década. Mas será que a população consegue se beneficiar dela na mesma proporção? A resposta é negativa para a professora da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP), Roseli de Deus Lopes. Ela é coordenadora do Campus Mobile, um projeto do Instituto Claro em parceria com a universidade, que estimula jovens de diversas áreas a colocarem em práticas suas ideias para dispositivos móveis em três segmentos: jogos, educação e facilidades. “Lançamos desafios para que os jovens observem o seu entorno e ajudem a resolver problemas que estão nesse contexto por meio da tecnologia”, resume. Confira abaixo uma entrevista com a coordenadora:
Qual é o objetivo do Campus Mobile?
Roseli de Deus Lopes – O papel do projeto é provocar os jovens no sentido de que apenas ter boas ideias interessantes não basta, é preciso colocá-las em prática. Assim, lançamos desafios para que eles observem o seu entorno e ajudem a resolver problemas que estão nesse contexto por meio da tecnologia.
Quais carências o projeto pretende suprir?
Roseli – Tivemos, nos últimos anos, um avanço tecnológico enorme, mas a capacidade das pessoas aproveitarem e se beneficiarem dessas novidades tecnológicas ainda é pequena. Há diversas áreas e serviços que podem ser beneficiados com a tecnologia e ainda não são. Em segundo lugar, precisamos de pessoas no ensino superior que não estejam apenas em busca de emprego, mas que também possam ser geradoras de empregos. Então, é preciso despertar o espírito empreendedor. Por fim, é uma forma de provocar aquele jovem cujo foco, antes, era mais conseguir um estágio. Mas ele pode colocar uma ideia sua em prática também.
Como o Campus Mobile incentiva as boas ideias?
Roseli – Um ponto interessante é que o Campus Mobile não exige a participação somente de estudantes da área da computação, jovens de quaisquer outras áreas de conhecimento podem se inscrever. Isso porque há pessoas de áreas não tecnológicas com mais clareza e conhecimento para analisar certos problemas, mas que não contam com competências tecnológicas. E vice e versa. Assim, o projeto estimula jovens de diferentes áreas a se unirem. Inclusive, ocorreram encontros em edições anteriores do Campus Mobile e que se transformaram em propostas potentes nos anos seguintes.
Além do suporte tecnológico, quais outros apoios esses jovens precisam para transformar suas ideias em aplicativos funcionais?
Roseli – O projeto oferece apoio técnico, mas não só. Trazemos também empreendedores e empresas para conversar com os participantes, para falar sobre a realidade do mercado de tecnologia e seus desafios. Assim, o Campus Mobile funciona como aquele empurrão que faltava ao jovem para ter confiança no seu produto. Ele entende que sim, há riscos e dificuldades no percurso, mas que não está sozinho.
Como alunos e professores no geral podem aproveitar os três projetos vencedores de 2017?
Roseli – O “League of Kites” foi o ganhador da categoria jogos e não tem um intuito educativo. Contudo, ele traz o universo das pipas e tem uma ótima estética e jogabilidade. As crianças e adolescentes podem jogar sozinhas ou em grupos, permitindo campeonato de pipas também. O “Mapa da Leitura”, ganhador da categoria facilidades, informa as bibliotecas públicas mais perto dos estudantes, assim como também a programação cultural delas. Por fim, o “Ducant” , da categoria educação, é um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), da mesma forma que o Moodle. Contudo, ele é mais intuitivo, fácil de usar e com mais recursos. Os desenvolvedores eram usuários de outras AVAs. Assim, eles entenderam os pontos que esses ambientes precisavam melhorar e aplicaram no “Ducant”.
Campus Mobile favorece a troca de experiências e o contato dos jovens com
diferentes tipos de projetos (Crédito: divulgação)
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